フォートナイトクリエイティブのマップ作りとわたし

公開日: : 最終更新日:2020/12/14 フォートナイト


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マップ作り

フォートナイトで公園マップを作りました。今回はいろいろな気付きがあり、自分でもちょっとまとめようと思い、残すことにしました。

本記事の執筆は、フォートナイトクリエイティブ歴3年目のカグア!(@kagua_biz)によるものです。なお、情報は2020年12月時点でのものです。ご注意ください。

今回作ったマップは公園

わたしは基本的にバトルに詳しくありません。ですから、1vs1やボックスファイトといった、フォートナイトのマップで人気のジャンルが作れません。
フォートナイトで公園マップ

ですので、いつもアドベンチャーゲーム仕立てのホラーマップや、今回のようなミニゲームが多くなります。そして、今回のマップでつまづいた点や気づいた点がいくつもありました。それを乗り越えられたことも思い出ぶかいです。

なお、本記事で書きましたテクニックは、わたしなりの作り方ですので、ほかにもっとうまい方法があったり、スマートなやり方があったりするとは思います。これがいいですよ、というものではなく、私の個人的な作業方法としてお読みいただければと思います。

マップ作りで思い出に残ったこと

実際につくりましたマップのEPIC公式ページはこちらです。

>>[kaguabiz] カグア島
サイトで詳しく見る

ドラゴン2体制作で4時間

フォートナイトではリプレイという機能があります。操作を記録しあとから再生できるのですが、その時間の区切りが30分上限です。
フォートナイトでドラゴン作り

そのファイルが8本出来ていました。自分としては、とても集中して作業していたためもっと短い気もしていましたが、気づくと4時間でした。ただ、時間よりも半日でよく完成した、という自分の成長ぶりに驚いたことが印象的でした。

ただ、この4時間、振り返ると前提がありました。とくに三番目の頭部があっさり出来たことが大きいです。これがなかったらかなりだれていたと思います。

  • 睡眠をよくとった翌日だった
  • 操作全体はイメージできていた
  • 最後の頭部は偶然にも既存のものが流用できた

ある程度の大きさのモンスターを前作で作っていたため、ノウハウがたまっていました。それゆえだいたいの作業工程がイメージできていたため、時間のとれれるときで、気分がのっていたときに一気にできたことが大きいです。それなりの完成度で思っています。

ただ、それも今後は、普段から100%のパフォーマンスが出せるように、自己管理をしなくてはいけないと反省もしました。

難しい作業について事前に回避した

あとこれは偶然思いついたのですが、別アカウントで作業監督させる方法を、今回編み出しました。

フォートナイトでは大きなオブジェクトは、全体像が見えず、移動先にうまく置けないことがあります。それを別なアカウントが遠くから俯瞰することで、場所の把握ができるというものです。
別アカウントで作業を確認

ドラゴン全体を池に配置するとき、羽を本体2匹にバランスよく重ならないように配置するとき、役立ちました。これらが一発でできたことは、ちょっと感動でした。思いついた自分をほめてあげたいです。

あるオブジェクトに何かを埋め込んで造形をするとき、埋め込んだオブジェクトが取り出しにくいことがあります。これはなにか法則があるとかはなく、オブジェクトごとにタッチポイントが異なるため、操作のしやすさは完全に「運」です。

ですので、そういうことがある、とわかっていたので、大きな作業をするときには、あらかじめ他の場所に、似たようなオブジェクトをつくり試してから、本番に臨むということを本能的にしました。

地形も簡単に削除できてしまうため、別なところに同じ地形を複製しておきました。また、早い段階から、ラボといってテレポーターですぐに移動できる遠隔地で、そうした実験をつづけました。
地形のバックアップ

そうすることで、造形は簡単でもつくってみると意外と難しい、という造形もいらいらすることを極力おさえて作れたと思います。

本番環境では、とにかくイメージできた作業だけ、を徹底しました。

また、地面を消さないように、削除の操作だけは徹底的に慎重に行いました。目視をして、削除物が正しいときだけ押し込む、という操作を徹底しました。けっして、連続削除はしませんでした。
コピペできない

ですから、結果として今回、やりなおしの作業は、振り返ってみると以前よりも少なかった気はします。なので、なんとなくつらい時期はあったものの、全体的にスムーズに進めた印象があったのはこのことかと気づきました。

失敗する前提、バグる前提、そうして作業を進める

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花壇などデザインで作業がとまった

この造園はなんとか乗りこえられましたが、とてもつらかったです。とにかくやったことがない公園デザイン、さらに花壇はフォートナイトのオブジェクト的にも無理のある傾斜。後半は半分開き直って作っていました。

芝生の段差があまりにも、でこぼこすぎる、でも今の私にはこれしかできない。恥ずかしい自分もさらけだしました。
神地形

不思議なことに、偶然今回悩んだ造形を、実現したマップが昨日公開されました。これで、今後地形に関して目標ができました。

苔のはえた岩、芝生のはえた崖、それらをひたすらに積み重ねていました。

また、花壇の配置やすべり台の構想などもまったくありませんでした。また、それらの建築デザインセンスも持ち合わせていません。まったくゼロでしたが、ただ勢いだけでつくったハートマークの花壇があり、傾斜もあり、それらを生かさないといけない状況でした。

自分で自分を追い込んでいました。しかし、その後、100Tというハブ島マップの制作動画を目にしたり、家族と公園にいって実際の公園をみたり、子供にどうぶつの森の作り方をきいたり、いろいろともがきました。

すると、100Tのキャンペーンマップのメイキング動画が公開されました。驚いたことに彼らもグーグルアースの3Dマップを参考にしていることがわかりました。わたしもそれをしていたので、とても嬉しかったです。

ゼロから作りはじめる無謀さを反省しました。これまでも、アイデアや部分的にこれを作ってみたいという幼いモチベーションから大きなものを目指してしまい、苦しんできました。

今回、多くのコメントをいただき励みにさせていただき、完成できたことは本当に感謝しかありません。

外枠から作りはじめる

マップはどんなに小さいマップでもマップの端が見えてしまいます。それを結局は隠すわけです。ですから、その枠から作り始めたほうがよいのでは、と思うようになりました。

今回も、公園のまわりの森をつくりきったところで、少しすっきりしたことを覚えています。

街を作るときも、端の処理ができていないと、結局マップに降り立ったとき、違和感を感じてしまうことになります。

そう考えて、今回のマップを完成させるまでも、グーグルマップで街の端をいろいろと見ました。日本では道路が端で、海外では自然が端、ということも新鮮でした。日本では、家の後ろが自然という場所が少なかったことが意外でした。

いずれにしましても、前述の、全体の作り方がイメージできる、ということにもつながるのですが、全体的にどう作るかを考えてからとりくまないと破綻するのなぁ、と強く実感しました。

作れるものは自作してメモリを節約

今回徹底したことは、メモリの節約でした。具体的には、なるべく種類数をふやさずに作るということです。

たとえば、花壇であれば、以前は花壇のオブジェクトを出したのですが、今回はアスファルトと地面のオブジェクトを拡大縮小して流用しました。
すべて同じオブジェクト

これはささいなことですが、他にも鉄の棒でできる造形は、面倒でも自作しました。どうしても作れないもの、ここはどうしてもこのデザインが必要、というところだけは、追加しました。

そうしましたら、いつもはメモリ上限で悩んでいたのですが、今回はほぼ悩むことなく、完成までたどりつきました。かなり余裕はありました。ただ、ドラゴンや花畑など、けっこうな手数に見えるところも、種類数は多くないので、気持ち的にもよゆうをもって作業できました。

メモリの心配がないと、ここまで楽しいのか、工数が減らせるのかと思いました。メモリ上限を気にするようになると制作にも集中できなくなるのです。

今回はトリガーなど仕掛けもほとんど使っていないというのも大きいかもしれません。

スムーズに制作できたものは試作してた

振り返ると、今回スムーズに制作できたいた造形はいずれも、試作をしていました。
建築で試作作り

カフェは通常の建築資材でとりあえずの大きさと間取りを試行錯誤しました。つくってみてはじめて、あーこの向きはダメだ、と気づけました(テラス席の目の前が隣家の窓の前)。

ドラゴンも池とそこに立たせた時のだいたいの顔の位置や手の位置などを、ビューポイントから別アカウントで見ながらだいたいの位置決めをして、そこから参考になる恐竜のオブジェクトや岩を置いていきました。

試作はフォートナイトにおけるラフ画ととらえると腹落ちします。逆に、ラフが描けなかった、描きようがなかった、滑り台やカートコース、花壇などは、とりあえず思いつくものを置いて、そのまわりになにか配置すればいいや、くらいで進めたものでした。

紙ベースでの作るイメージ図、フォートナイトでの試作、そして、全体的な工数が飽きないくらいのボリュームに収まる、それがフォートナイトのマップ作りでは必須なのだと、今さらですが、気づけた気がします。

ちょっとした造形や、建築をつくることは楽しいです。しかし、作品として公式に応募するためには、マップにまでしなくてはいけません。そして、それをある程度コンスタントに仕上げるためには、ノウハウが必要なのですが、それが今回、ようやく全体が見えてきた気がしました。

でも、それも途中挫折しそうになったときに、励ましのコメントなどを読めて、リスナーのみなさまには本当に感謝です。

 

今回のノウハウもすぐに陳腐化する

さて、フォートナイトでは、新機能や新オブジェクトが実装されると、苦労して積み上げたノウハウが一瞬にして造形可能、になります。
2018年のクリエイティブ

苦労して作り上げたものは感動を呼ぶかもしれません。しかし、その後フォートナイトに実装されれば、誰しもが作れることとなり、価値はなくなります。

つまり、苦労という投資をするにも、陳腐化を見越して、損しない程度にとどめる冷静さも必要なのだと思っています。また、どんなに苦労して作り上げたものでも、バグで一瞬にしてプレイ不可になったり、演出がパァになったりします。

そういう予測不可能な不特定要素も、予算に盛り込まなくてはいけません。

今回は、ほぼ造形に絞ったため、そういう心配をすることなく作れたことも大きかったです。使ったチャンネルは5~6個くらいです。トップクリエイターも仕掛けに凝っている人はいないのはこういうことなのでしょう。

よくも悪くも、アップデートが頻繁にあるフォートナイトでは、技術を身につけることもコスト意識をもって臨まないといけないことを、今回、無事に完成させられることができて、ようやく踏ん切りが付けられた気がします。これまでは、なんとかがんばってこだわりを表現したい、と柔軟性にかけた作り方だったと思えます。

かつて体験したバグやトラブル

最後にわたしが、フォートナイトクリエイティブで遭遇したバグや、わたしが犯したミスをまとめます。他山の石にしていただければと思います。

メモリが急に5000も増える

これは業界全体が騒然としました。島に行くと、なぜかメモリが5000ほど増えていたのです。ほぼ完成していたマップだっただけに、衝撃的でした。
メモリがいきなり5000増えるバグ

また、10万を越えたところからスタートだったため、削除したぶん、別なオブジェクトで補おうとも、そもそも新規でオブジェクトが出せないのです。

なんどもエピックを恨みました。それもいまでは懐かしい思い出です。

照明が急に消えている

明るい照明でとても使いやすかった照明があります。しかもしれが、マップ全体の雰囲気にあっていたため、マップのかなりの部分で使っていました。

それがあるとき、突然消えたのです。もう台無しです。

なくなく、全部の照明を付け替えました。そして、完成した頃にはしれっと復活していて、2度も怒りを感じたことを覚えています。

かつてはチャンネル数の全体が見えなかった

今は、チャンネルブラウザがあるので、とりあえず使っていないチャンネル数がわかるようにはなりましたが、以前はこれもすべて控えておく必要がありました。

しかも、トリガーのバグがまれに起こるものですから、それでまたこんがらがります。バグ取りはフォートナイトであっても、本当に大変です。

スキル獲得戦略のミス

これはフォートナイト側の問題ではなく、わたし由来のトラブルです。いつからかユーチューブでの動画制作において、プログラミングよりに作っていこうと思った時期がありました。差別化を考えたうえでのことでした。

しかし、わたしには才能がなかったことと、こうしたエピックのバグと隣り合わせだったことと、新しい仕掛けが実装されてしまえばすぐに陳腐がしてしまうこと、そもそも仕掛けを使うマップのバトルに詳しくなかったこと(仕様が決められない)などで、すぐにネタがつき、マップ作りが滞るようになりました。

プログラムにもデザインにも才能が必要、という当たり前のことに気づけずネタがつきはじめ、動画投稿の頻度が落ちました。そこで自分を責める、という悪循環にも陥りました。

楽しいギミックは思いつくと心踊るものですが、どうしてもバグのリスクと背中合わせです。開発者は一人ですが、プレイヤーは何千人もなりますので、バグや想像もしない使われ方によるトラブルなど、不具合はゼロにはできません。

トップクリエイターでもマップ作りは飽きることがあるといいます。ですので、他者との比較ではなく、継続を優先させる向き合い方を自分なりに模索する必要があったとふりかえります。

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まとめ

  • マップは長くつくると飽きてくる
  • 外枠からつくるといいかもしれない
  • 下描きをして見通しをたててから臨む

マップ作りはどうも途中からだれてしまいます。でも、今回はダレながらも動画投稿の声にこたえることを励みに、やりきれました。そして、途中いろいろな気付きがあり、思い出に残るマップになりました。

応援してくださったみなさん、本当にありがとうございました。これからも、楽しいマップをつくっていこうと思えるようになりました。どうぞよろしくお願い致します。

ちょっとまとまりのない文章になってしまいましたが、完成した知見や思いを熱いうちに残したいと思い、記事化しました。誰か一人でも参考になる人がいれば幸いです。

フォートナイトをお持ちのかたは、ぜひ公園にいってみてください。

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・・・と、こんな感じに、ブログを日々更新しています。もし記事がすこしでもお役立ちしましたら、投げ銭していただけますとモチベーションの維持になりますので、ぜひよろしくお願いします。

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