フォートナイトクリエイティブでスーパーマリオ風コイン集めマップを作る方法

フォートナイト クリエイティブのコイン

フォートナイトクリエイティブでも、スーパーマリオのようなコイン集めゲームができました。バトルが苦手なわたしはやっぱりこういうアスレチックゲームが楽しくて好きですね。

いやはやフォートナイトクリエイティブはほんと凄いです。

本記事の執筆は、フォートナイトクリエイティブ歴2年目のカグア!(@kagua_biz)によるものです。なお、情報は2019年12月4日時点でのものです。ご注意ください。

制作環境とゲーム仕様

時間制限やコイン枚数は可変できます。とりあえず今回作ったサンプルの仕様です。

  • チャプター2/シーズン1 v11.20
  • ゲーム制作・検証日 2019年12月4日
  • 時間内にコインを全部集める
  • 10秒すると継続ダメージ
  • 30秒で撃破ダメージ
  • リスポーンするとコインとタイムは最初から

アイテムなど仕掛けの設定

全体で行う処理一覧

全体としてはだいたいこのような感じで注意すれば良いでしょう。あと、ゲームクリアしたら最初のスタートトリガーをオフにする、も入れると完璧かと思います。
トリガー一覧

  • 入場でスタート(タイマースタート)
  • コインをとったらカウントトリガーに送信
  • 第1ダメージボリューム作動
  • 第2ボリューム作動
  • 撃破されたら撃破マネージャーでコインをリセットさせる
  • ゲームクリアしたらダメージ系をオフにしクリアメッセージ表示と入場チェックオフ

簡単そうに見えて、いくつかの分岐が発生し、それぞれに適切な処理をのせていかなければなりません。

オブジェクトを少し整理してみましょう。

コイン集め

コイン(資材)

フォートナイト クリエイティブのコイン

  • 資材のほうのコイン
  • コレクティブオブジェクトのほうだと復活ができない
  • アイテムスポナーにキャプチャさせて使う

アイテムスポナー

スポーンは「あり」にしますが、時間間隔をオフにするところがミソです。トリガーで制御するためにこういう設定をします。

  • スポーン:オン
  • スポーンの時間間隔:なし
  • 継続スポーン:オフ

タイマーなど時間処理

時限式破壊オブジェクト

タイマーの時間の刻みが1秒ごとでなく、数字が大きくなるにつれ、刻みが大きくなるので注意。
時限式破壊トリガー

  • 制限時間と緊急時間を設定
  • 有効化・無効化をトリガーで制御
  • 開始・停止をトリガーで制御
  • リセットはないのが、停止が同等と思われる
  • 破壊オブジェクトが使えないバグ
  • 時限式なので、カウントアップはない

タイマー

フォートナイト クリエイティブのタイマー

  • カウントダウンの表示をしたくないとき
  • タイマーのリセットがある

ダメージボリューム

フォートナイト クリエイティブのコイン集めゲームとして、タイマーと連携させて、緊張感を出します。
ダメージボリューム

  • タイムアップ時につかうときは「撃破」を設定
  • 時間切れ警告の場合は、「継続ダメージ」「ダメージ間隔:1秒」などにすると、チクチク継続してダメージを与えられる。

スタートさせる

スタートさせるにはいろいろな方法があります。手動でスタートさせるなら、スイッチなどが良いでしょう。自動であれば、トリガーを非表示にしたり、ミューテーターゾーンの入出したらトリガー送信させたり、今回使ったパーセプショントリガーを使ったりなど、いろいろと考えられます。
パーセプショントリガー

  • パーセプショントリガーで認識
  • ミューテーターゾーンなどゾーン系の入場認識
  • 入り口にトリガーを設置
  • スイッチ
  • コインやアイテムスポナー

トリガー

まずはカウントのためのトリガーを設置します。コインの枚数を数えるためのトリガーです。「xごとに送信する」という項目があり、それを使います。

  • コインを取るごとにアイテムスポナーからチャンネル送信
  • トリガーは受信したら起動させる
  • ただし、x回ごとに送信、の項目でコイン枚数を設定する
  • 撃破されたときは撃破マネージャーから、リセットのシグナルを受信する

次に、撃破とゲームクリアの処理用のトリガーを設置します。それぞれ発火させる処理が異なりますので注意してください。

  • ダメージボリューム無効化(撃破・クリア)
  • タイマー停止/リセット(撃破・クリア)
  • コインカウントリセット(撃破)
  • コイン復活(撃破)
  • クリアメッセージ表示(クリア)

撃破とクリアでそれぞれ受信するチャンネル番号を決めて、処理させたい個数だけトリガー板を設置します。面倒ですが複数同時チャンネル送信は、こうしないと出来ません。
送信トリガーを2種類設定する

コース設計やレベルデザイン

仕掛けやオブジェクト

コイン集めゲームではさまざまなオブジェクトや配置をして、レベルデザインができるかと思います。おもな調整箇所は以下です。

  • 配置や数
  • 取りづらくする
  • 見つけにくくする
  • 条件がそろわないと見つからないようにする
  • ルートや順番を制限する

離れた場所に置いたり、高度なジャンプでしか取れない場所に置いたりなどすれば、アクション要素が高めになります。
レベルデザイン

順番や条件を必須にしたりすれば、パズル要素が増えることになります。

フォートナイト クリエイティブでは、カウントアップのタイマーがありません。ですから、コインの枚数とスピードを競うというスタイルであれば、難易度も人によって調整できる(タイムにこだわりたい人はコインは無視してひたすら進む、上級者はコインもタイムもこだわり、初級者はとにかくクリアにこだわるなど)のですが、フォートナイト クリエイティブではそれができませんので、開発側で調整するほかありません。

わたしがフォートナイト クリエイティブのオブジェクトで使えそうな仕掛けで、思いついレベルデザインは以下です。

  • 破壊オブジェクトの当たり判定「表示時のみ」とすると非表示のときには完全に「無」にできる
  • 破壊オブジェクトの表示/非表示をシーケンサーで明滅させる
  • ATKなど乗り物が発信するの無限ループを作る
  • バリアをシーケンサーやナンバージェネレーターで明滅
  • クリーチャー/セントリー
  • セントリーの無効化にミューテーターゾーンは使えなくなった
  • ターゲット
  • ダメージトラップ
  • ジャンプ系(タイヤ・バウンサー・ピンボール系仕掛け・通気孔など)
  • ロック仕掛けなどで施錠

ゲーム設定

さらに、プレイヤーのスピードやジャンプ力を調整すれば、より難易度を細かく設定できるかと思います。

  • ゲーム設定&インベントリで、移動倍率でプレイヤースピードを調整できる
  • ゲーム設定&インベントリで、重力でジャンプの高さを調整できる

いろいろな人にテストプレイしてもらう

開発者が思いもよらない行動をユーザーはしてくるものです。時間の許すかぎり多くの人にプレイしてもらうと良いかと思います。
ゲームテスト

おすすめ書籍

あとは、ゲームデザインについての書籍をまとめましたので、これらなどで体系的な知識も身につけられると良いかと思います。レベルデザイナーという職種があるほど奥が深いジャンルですので、興味のある方は掘り下げてみると面白いと思います。

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ゲームのレベルデザインも、いつかちゃんと学びたいなあ。

というわけで、あとは動画でこれらの設置やテストを紹介していますので、ぜひご覧いただければと思います。

参考サイト>>【フォートナイト】スーパーマリオ風コイン集めマップの作り方を公開! – YouTube
YouTubeで動画を見る

お疲れ様です。

まとめ

  • 時限式破壊オブジェクトは便利
  • アイテムスポナー&コイン配置でトリガー連携する
  • 撃破とクリアの処理は別のトリガーで行う
  • 全体の処理を書き出してトリガー設置前に整理しておく

コイン集めゲームは、タイムを競うのとコイン数を競うのとその両方と、競える箇所が複数あるのが魅力ですよね。

さらにスーパーマリオの場合は、時間がカウントアップなので、最速タイムで競えるところが良いですよね。フォートナイトクリエイティブのタイマーも、早くカウントアップを実装してほしいなあと思います。

フォートナイトクリエイティブ、ほんと楽しいですね。

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