フォートナイトクリエイティブでつくったホラーマップが、完成間近です。マルチエンディングではないアドベンチャーゲーム方式のマップです。
今回最初からマルチプレイを意識して作りました。2回ほど試遊を行い気づいたことやバグなどを私自身の今後のためにまとめました。
βテスト終了後に改修したバグ
2回、βテストを実施しました。協力してくださった皆様ほんとうにありがとうございました。
また、まだ公開前ですので、かなりぼかしたつもりではありますが、少しでもネタバレが読みたくない人は読まないで下さい。
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ネタバレ注意!
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2回目のβテストは1回目で見つかったバグや課題を修正したつもりではありましたが、また予測不能なバグが見つかりました。
結論としては、再現できず改修できないバグが2つ残りました。ですので、それはもうバグる前提で、代替案を明示することにしました。
メッセージまわり
「塔は何階なの?」がわかりづらい
答えが「7階建て」となっていたため、「何階建てなの?」に変更しました。ちょっとした違和感が、ストレスにつながるため、細かなことこそおろそかにしないようにします。
これってもしかして最終的にこう?
このマップはマルチエンディングではありません。ですので、ベータテスターの人が、そう感じたことはある意味正解でした。しかし、一般的には受け入れがたい進行だったため、不安になったようです。
ただそこは理解できましたので、終了メッセージに「xxxはoooで正解」と入れることにしました。
「ドアから逃げろ!」・・・??
わたしは最初、まったくなんの意味かわりませんでした。しかし、わからなかったと指摘されました。ナチュラルにこうした文章をつくってしまいましたが、よくよく考えますと、きっとこうだと気づきました。
「ドアから逃げろ」→→→「ドアというモンスターから逃げるんだ!」
わたしは、ドアから脱出せよ、という意味で書いたつもりだったのですが、日本語は難しいですね。
結局、「ドアがあいた!逃げるんだ!」と直しました。これもベストな気はしませんが、とりあえず誤解はしなくなるかなと。
赤い文字は誰なの?
メッセージは、白が自分、赤が城主、アラート的に表示されて消える文字が行動をうながす内容、という使い分けをしていました。
ただ、さすがにそこまでは伝わっていなかったため、色が違うのはなに?という違和感だけが残ることに。
最初の注意書きで書いておくか・・・と思いきや、すでに書いてありました。どうやらそこを読んでいない、意味が通じていなかった、ということのようです。
最初の注意書きを読んでもらうのは本当にたいへんです。
読まない前提で進行をさせないと、と思いました。
上へ行くんだ
ある階段の途中で「上へいくんだ」と書いた箇所がありました。しかし、数名がここで躊躇していました。
階段はすぐ右にあり、そこをのぼっていってほしい。しかし、「上」と言われて真上、もしくは前方斜め前の上を、想像してしまったようです。
なんとか行けないか、ベータテスターの人は、必死に抜け穴なものを探していました。そのプレイヤーのすぐ右に大きな通路があったのですが、そこには注意がいかなかったようでした。
そこで「さらに進むんだ」にメッセージを変更。まあそれも、前方へ進むと理解されてしまうと困ってしまうのですが、そうしたところ、無事にすぐに視線が右にいってしまいした。
「進む」という言葉の解釈では、上下が弱まるように見えました。
「うしろで爆発がおきた」と表示されても誰も振りむかない
これはちょっと不思議でした。見てほしいものがあったため、ふりむかせたかったのですが、ほとんどの人がうしろを振り返ることはなかったです。
しかたないので、メッセージで本来みてほしいものを、説明することにしました。
システム系
落ちるはずの天井が落ちない
これが最後の最後までわかりませんでした。未解決。
1人でテストプレイをしますと、ちゃんとシーケンサーが稼働して、天井が落ちてきます。メッセージも正しく表示されます。しかし、最初の公開βテストでも、先日のβテストでも動かなかったのです。直前に試験しているのにもかかわらず。
じぶん一人で4つのアカウントで同時プレイしても、再現できませんでした。
キツネにつままれたような、というのはまさにこのこと。ほんとうに意味がわかりません。
βテスト時に、多人数でプレイするとなぜか落ちてこないのです。
対処方法として、バグってもいいように、そこの重要フラグを削除することにしました。残念です。
ちなみに、天井の起点となるトリガーのチャンネル番号を、チャンネルブラウザでたどります。するとなぜか、シーケンサーにいかず、毎回別のトリガーやオブジェクトにテレポとさせられます。呪われたチャンネル番号です・・・。
閉じ込めるドアはマルチプレイだとほぼつっかかる
トリガーをつかえば、ドアを自動開閉しロックすることも可能です。ただ、マルチプレイとなると、ほとんどがそこで引っかかっていました。
なんとかクリアできなくもないのですが、少しでも不安要素はとりさるため、トリガーをつかった閉じ込めは、すべてカットしました。
ただ、閉じ込めなくとも、意外と後戻りしない人が多かったです。閉じ込める必要はなかったのかもしれません。
もしくは、「閉じ込められた!怖い!」という恐怖感を体験してもらうためには、かなり大変だなと痛感しました。
せっかくつけて、何箇所かあったのですが、潔くすべて撤去しました。
FPS視点でも敵が動くものとそうでないものがある
最近はやりのFPS視点を取り入れたくて、はやっているタイプのものとは異なる仕掛けを考案したので実装しました。
しかし、プレイヤーでは問題なかったのですが、敵では動作しなかったのです。
設置はかなり大変でしたが、なくなく全部撤去し、実績のある仕掛けに差し替えました。部屋のスペースもかえざるをえなくなるなど、ここはかなりのロスタイムになり、心が折れそうになりました。
落下ダメージオフでも落下ダメージをくらう
タイトルのとおりなのですが、まったく意味がわかりません。結局今のところ、未解決。
仕方ないため、その箇所をクリアしたところに、回復剤の入った宝箱を置くことにしました。
デバッグをしても、バグが出ることを前提につくりこむことが大切です。
追記:午前7時38分 チーム設定&インベントリのほうで、落下ダメージがなぜかオンになっていました。上書きしない、に変更をしました。
回復剤をドロップしても消えてしまう
バトロワマップなどで見ますように、床や地面に武器や消耗品を置きたいとしても、クリエイティブではそのままドロップしても、ゲームプレイ時には消えてしまうのです。
これはバグではなく仕様なのですが、前述の回復剤を置きたかった手前、残念でした。宝箱は音がしてしまうため、あまり使いたくありませんでした。ラマは別の場所で使っているため、それも演出上使うわけにはいきませんでした。
ダメージ系は全部1
ダメージは最初2にしていました。しかし、ダメージを受け慣れていない、フォートナイト初心者のひとは、かなり焦っていて、あたふたする時間のほうが多く見えました。
怖がってもらうことも本意ではあるのですが、さすがにそこで討伐されることまではのぞんでいません。少しだけハラハラドキドキしてほしいだけなので、ダメージは1にしました。
これでだいぶ長生きするようになりました。
メッセージとBGMでっぱなしで明かりがつかない ok
これは、試したところ、自分でプレイしたときも(ソロおよび4人)、2回目のβテストで8人でβテストしてもらったときも、なぜか問題なく動作しました。
ですので、ここはほぼゼロ修正です。ただ、そういう箇所ほど怖いです。マップ公開時にまた何があるかわかりません。ここはバグるとさすがにイベントがクリアできないため、詰みます。
ここはほんと、フォートナイトクリエイティブの辛いところですね・・・。
トリックタイルが落ちない
トリックタイルの上にトリガーなどをおくとなぜかトリックタイルが機能しませんでした。
その後、トリガーなど上にのっかっているものをどけたのですが、トリガーが機能することはありませんでした。
しかたないので、板の裏面にもトリックタイルをつけました。すると無事に機能しました。
スタートパッドがなぜか2つだけ機能していない
その設定にしたつもりはなかったのですが、2つだけなぜか設定が違っていました。
ですので、最大人数でプレイしたとき、2人だけがスタート地点からはじめられず空中からとなってしまいました。当然、ほんらい行ってほしくないところに落下し、プレイ続行ができない状態でした。
幸いリスポーンしますと、所定の位置からスポーンされましたので、メッセージで「バグのさいはリスポーンしてください」という看板を追加することにしました。
結果として、設定を「ゲームプレイのみ」に変えて、直りました。
トリガーなど、した設定が、きちんと保存されないおかしい挙動は、なぜかあるのです・・・。
本来いけないはずの窓が通れてしまう
これはほんとうにおどろきました。
通常のプレイでもまず通れない、通れるという認識のない窓が、たまたまその手前にオブジェクトがあって、そこを台にすると入れてしまうのです。
何年もフォートナイトをプレイしていましたが、まさかこの窓が通過できてしまうとは思ってもみませんでした。そこが通れてしまいますと、袋小路になってしまい、後戻りもかなり大変になります。
さすがにすぐに窓を塞ぎました。これは発見者の人に感謝です。
追記:午前7時43分 さらにテストしてみると、ある階段でわずかな隙間を見逃していて、ふさぎきれていないところがありました。偶然、落下したことで、気づけてよかったです。
ただ、調べてみますと、ほかにもけっこうそういう箇所があり、ただ、条件や高さがほんとうにシビアなので気づかなかった、という。さすがに全部チェックするもの骨が折れそうなので、注意書きで2箇所に掲示することにしました。
まさか、ふだん通れなかったものが、じつは条件次第では通れました、ってけっこうホラーですよね・・・。
ビジュアルや演出
今まで光っていた照明が消えている
目の前がまっくらになりました。その照明はかなり多くの箇所で使っていたため、差しかえるとなると、とんでもない時間がかかるためです。
しかし、なぜか時刻が1時間ずれていて、それを戻したところ、無事に照明がつくようになりました。これはほんとうに焦りました。
かつて、クリスマスの照明がすべて消えるバグに見舞われました。かなり数をつかい、マップもほぼ完成したときに、公式のバグが実装されてしまったのです。
結局そのときはなくなくすべて差し替えました。しかし、その数カ月後に修正されました。待ってなく良かったと思いましたが、それでもとても残念な気持ちになりました。
暗い、水に落ちたときどうすればいいかわからない
ホラーマップで、かつ照明にはしっかりこだわってつくったつもりでしたが、どうも独りよがりだったようです。ここは全体の明るさを10%増しました。
ただが10%といえども、見た目は、0か1かくらいの違いが出るのです。10%から20%はさほど変わらないのです。さらには、任天堂スイッチですと、その10%の明るさが、PCの中画質よりもはるかに明るい。そのため、20%にしてしまうと、今度はスイッチで雰囲気が壊されてしまうのです。
10%で様子を見ることにしました。
Switchで影がでない
これは結果としては、すべてではなく、影が出る光とそうでない光が、PCとSwitchとで違う、ということのようでした。
ただ、ある箇所では影が大きくことなるため、さすがにここは統一しました。少し面倒ではありましたが、影のでる照明にさしかえをしました。
ハシゴをもどってしまう
ハシゴを登ってもらうギミックがあります。しかし、通常のハシゴのオブジェクトではないため、登り方が伝わらなかったようでした。
ただ、ここはさすがにその仕掛けでないとクリアできないため、横に注書きを書き、行動をうながすようにしました。
楽しい仕掛けがあるとついやってしまう
途中でラマを開けるシーンがあります。ラマはゲームでも物資がたくさんつまった、お楽しみ箱のような存在です。それが開けられるとなるとつい開けたくなります。
最初、3体おいておいたのですが、ただそうしますと、それを開けることに注意がいってしまい、見てほしかった演出を見てもらえていませんでした。スルーされていました。苦労してつくったので見てほしいと思いました。
そこで、ラマを1体に減らしました。それでも意図はつたわるため、3体は置かなくてもよいか、という判断をしました。
最初のトラブルでチームが分断される
最初、水に落ちますと、メンバーそれぞれが違う行動をとります。パニックになるとほんとうにわかれますね。ただ、そのためその後の流れに、先頭と最後尾とでかなり差がついてしまいました。
チームがパニックになるときは、そのあとのイベント前に合流や待機をうながすメッセージを、表示させるようにしました。
さらに難易度が少しでもあがると、とたんに差がついていました。そこで、どうしても差がついてほしくない箇所では、通路だったものを、扉に変更。
そして、扉の前で「全員そろったか?」など、集合をうながすメッセージを付加しました。
ほとんどの人が落ちてしまうアスレチック
ある部屋から脱出をするとき、そのさきはちょっとしたアスレチックにしました。
しかし、脱出という心理的に焦っている状況のなかで、スタート地点をしっかりと認識することはむずかしく、そもそものスタート地点をすぎてしまい、ほとんどの人が、その先の床の切れ間に落ちていました。
数名がおちるならまだしも、ほとんどの人が落ちてしまい、スタートがスムーズに始められない、というのはちょっと問題かと思いました。デスランのように、難しさをもとめることはせず、柵を付けて落下防止をすることにしました。
あんまり美味しそうでない
さすがに、これはデフォルトのオブジェクトなので、そこをさらに作り込んで美味しそうに見せる、ということは断念しました。
手間と満足度をはかりにかけたときに、ちょっと割が合わないと判断したけっかです。
相性診断テストの部屋がわかりづらい
「2チームにに別れて進め」というくだりが、伝わらない人がほとんどでした。ですので、もう開きなおって、手順書のように、(1)まずxxをしてください(2)つぎにoooをしてください、と具体的に明記しました。
いちおうそのイベント通過後のメッセージで、タネ明かしをしているのですが、その文章はほとんどの人が理解できていました。ですので、いったんこれで様子を見ることにしました。
ただ、最悪の場合は、そのイベントをまるごとカットすることも考えます。
こういう本質的なところズレがあるときは、思い切って作り直したほうが早いです。
ゲーム終了のトリガーを先頭の人が先にとってしまう
最終地点で、先についた人が、ゲームクリアのトリガーをいれてしまっていました。
アクションゲームならばそれでもよいのですが、さすがに最後のエンディングはみてほしい、というか見れないともやもやしたままになってしまいます。
そこで、ここもアナログで「全員そろってからxxxするか・・・」と、メッセージ変更で対応しました。
フォートナイトはクリアすると、すぐに場面が変わってしまうため、注意が必要です。
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まとめと対処のコツ
もちろん、今後公開してみて、また問題もたくさんでてくると思うのですが、まとめると以下のような点に、今後注意すればよいかなと思いました。
- 直せないバグが必ずある、代替案を明示して対応
- メッセージなどアナログで対応がコスト的にも安上がり
- 複雑な仕掛けは私には難しいのでシンプルにする
結果として、メッセージでお願いをするところがかなり増えてしまった印象です。説明セリフの多い漫画のような感じになってしまった気はしますが、まずはそちら寄せで公開することを優先させて、最終開発を進めていきたいと思います。
あと仕掛け類は、わたしがもう少しうまく仕組みを考えられればという思いはありますが、マップ制作の全体をしっかり見て、行動したいと思います。
・・・と、こんな感じに、ブログを日々更新しています。もし記事がすこしでもお役立ちしましたら、投げ銭していただけますとモチベーションの維持になりますので、ぜひよろしくお願いします。
しかし、そういえば、世の中に、ホラーマップでマルチプレイ対応しているものって、何かありましたっけ?ご存知のかたいたらぜひお教え下さい。参考にしたいです。
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