フォートナイトには、すでに最新のUnreal Engineのテクノロジーが実装されています。
先日行われましたUnreal Fest Online 2020で解説されていた技術について、まとめました。
Unreal Fest Online 2020 が開催
Unreal Engineのオンラインイベントが2020年7月14日に開催されました。
YouTubeで公開されているセッションもありますので、気になるかたはそちらで見られます。
公式サイトはこちらです。
Unreal Engine クリエイターなら、5 つのコンテンツ トラック (建築 / 自動車 / ゲーム / 映画 TV & ライブイベント / 業界横断) から選択できます。全部で50のセッション(講演)になります。
>>Unreal Fest Online 2020 – Unreal Engine
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本当に盛りだくさんですね。ただ、グラフィックスが強力になればなるほど、クリエイターの負担は増えますので、逆にどういったツールで支援されるのかなど、興味がつきません。
プラットフォームは最新コンソール
PS5とXbox SeriesX で開発ツール4.25が動作するとのこと。やはり、次世代機ほしくなりますね(対応ゲームは少し先でしょうけど、あとファンがどれくらいうるさいのかも気になる)。
ちなみに、任天堂スイッチにも、GeForce NOW がきてくれれば、すべて解決しそうな気もするのですが、こないですかね。Androidなどスマホ版もあるので、技術的にはできそうな気はするのですけど、任天堂がOKしないのかな。
>>GeForceNOWのクローズドベータテストに当選したのでゲームをやってみた-シンクログ
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フォートナイトの地形が表示され、地形ツールなどの解説もされました。
メッシュなどを利用して、非破壊の地形編集(すでにフォートナイトで実践済み)。
新パーティクルのナイアガラ(物理的衝突の判定をもつなど)も、すでにフォートナイトの水の表現などで実装とのこと。
物理エンジンもすでに実装ずみで、シーン情報と、布で使われているとのこと。スキンのひらひらとかですかね。
遅くとも UE5は2021年のリリースを目指しているとしています。
ナナイトは、リアルタイムに床を、虫がはうパーティクルを調整しています。個別にオブジェクトの当たり判定をしている、ということですかね。すごいですね。飛び回るコウモリなども洞窟の岩を避けているとのこと。
リアルタイムに天候も変えています。スライダーで天候が変わるのが良いですね。こうした変数をゲーム内のトリガーで変えられるといいですね。
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フォートナイトですでに使われている技術
動画を見ますと、フォートナイトでの利用についても言及していました。
- 布の物理的な動き
- 水の処理
- 物理エンジン(どこ?炎?)
- 地形エディタ
とくに地形エディタで、リアルタイムに川幅を広げ、谷をつくっている操作には驚かされました。フォートナイトの水をうまくフィーチャーしたマップもこうして作られたのか、とわかると感慨深いです。
物理エンジンは、布のやわらかさに実装されているとのことですが、Unreal Engineのデモ映像のビルが崩壊するオブジェクトが崩壊するところを早くみたいですね。くずれた瓦礫でキルする戦術などもできたら楽しそうです。
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まとめ
- Unreal Engine 5は、2021年中にリリース
- 最新技術には、PS5とXbox最新機が対応
- 対応タイトルの発表はまだなし
2020年中にかなり動いて、年末に次世代機が発売されて、その流れで、2021年頃にはかなり対応タイトルも増えてきそう、という未来が見えてきますね。
これは、任天堂スイッチとモバイルとの差別化が加速しそうですね。ただ、次世代機の熱問題や大きさや価格など次第で、売れ行きに影響もしますから、そうなるとどこまで差が広がるかは価格次第な気もします。
はたして。
・・・と、こんな感じの父親目線で、SNS、ドライブ、ゲーム、生活防衛ネタが多めでブログ記事を2009年から書いています。よろしければLINE@をフォローしていただけると更新情報を受け取れますのでおすすめです。記事を気に入ったというかたはぜひ。
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