フォートナイトクリエイティブで勝利条件のわかりやすい解説

勝利条件

フォートナイト クリエイティブでは、日本語化されている設定でも、わかりづらいところがあります。ゲーム・ラウンドの勝利条件もその一つです。

基本的には、ラウンドごとに勝敗を決めて、そのラウンド獲得数やスコア数などで、ゲーム全体の勝敗を決める、という流れです。

本記事の執筆は、フリーランス歴24年目のカグア!(@kagua_biz)によるものです。なお、情報は2021年1月23日時点・チャプター2 シーズン5 でのものです。ご注意ください。

ゲームとラウンドの関係

そもそも、ラウンドはゲームに含まれます。ゲーム自体は勝利判定はシンプルで、生存か最多スコアか最多獲得ラウンドか、です。
ラウンドの考え方

ゲームの勝敗をコントロールできるのは、ゲームというよりどちらかというとラウンドなのです。

ただ、そのラウンドがちょっと複雑。ラウンドを終わらせるための終了条件指定と、ラウンドの勝利判定とが別メニューになっています。

ラウンドを終わらせるのは、ゲーム>終了に必要なxxx という設定で、ラウンドの勝敗を判定するのは、UI>スコアボードの勝利条件 です。

ラウンド終了は「スコアをxx点とったら終わり」など細かな指定ができますが、ラウンドの勝敗判定は「スコア」「撃破」などと、項目しか設定できません。

それでは具体的に見ていきましょう。

ラウンドの終了条件と勝利判定

ゲームの勝利条件としては、基本としては、最速タイム・最多ラウンド・最高スコアのいずれかです。それらを積み重ねていくために、ラウンドを進めていくといった流れです。
フォートナイト クリエイティブの勝利条件

自分の島>ゲーム

合計ラウンド

ラウンド数を設定します。

マッチポイントが獲得されるとゲームを終了する

残りラウンドすべて勝利してもゲームには勝てない、という状況でもゲームをつづけるかどうか。

制限時間

ラウンドの制限時間。

最速タイムで勝利

ラウンドクリアの最速タイムで勝利が決まります。

全チームの達成が必須

ゲームクリアをすべてのチームが達成しないとそのラウンドが終了しない、という設定。

最速タイムで勝利

最速の時間がゲームの勝利を決めるかどうか。

勝利条件

ゲーム全体の勝利条件として、スコアかラウンドかを選べます。

  • 最多ラウンド
  • 最高スコア

最後まで生き残るとゲーム終了

バトルロイヤルなどのゲームでは設定すると良いかと思います。

終了に必要な~

  • 撃破数
  • クリーチャー撃破数
  • オブジェクト破壊数
  • アイテム数
  • スコア

自動スタート/ゲーム開始カウントダウン

それぞれ、ゲーム開始時の速くするなどできます。ラウンド数が多い場合などは、短くすると良いでしょう。

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自分の島>UI

~の表示時間

ラウンドやゲームが終わった時点で、判定を表示したり、スコア画面を表示したりするなど。

  • ゲーム勝者の表示時間
  • ゲームスコアの表示時間
  • ラウンド勝者の表示時間
  • ラウンドスコアの表示時間

スコアボードの勝利条件

選択項目しかないため、スコアxxになったら勝利、などは設定できませんが、ラウンドの勝敗判定はここでされます。
ラウンドの勝利条件

  • なし
  • 撃破数
  • 回収アイテム
  • クリーチャー
  • スコア
  • 体力
  • 破壊オブジェクト
  • タイム
  • 撃破
  • アシスト回数
  • 被ダメージ
  • 残りスポーン
  • ラップタイム
  • 生き延びた時間
  • 与ダメージ
  • 被ダメージ

ゲーム終了時のコールアウトなど

メッセージやサウンドを調整できます。

  • ゲーム終了時のコールアウト
  • 勝利サウンド・勝利コールアウトのカスタマイズ
  • 敗北サウンド・引き分けサウンド・デフォルトコールアウトのカスタマイズ

ゲーム・ラウンドの設定例

3分3本勝負の1vs1のマップ。3本勝負で2本取ったほうが勝ちになります。

1vs1のラウンド設定例~自分の島>ゲーム

  • ラウンド:3
  • 制限時間:3分
  • 勝利条件:最多ラウンド数
  • 終了に必要な撃破数:1

1vs1のラウンド設定例~自分の島>UI

  • スコアボードの勝利条件:撃破

設定なので、列挙するとシンプルに見えますが、ためすまでわからないというところがなかなかわかりづらいですよね。

いちおう参考までに、自分の島メニューの全部を一覧しておきます。2021年1月23日版(チャプター2 シーズン5 v15.21)です。

資料:自分の島>ゲーム・設定・UI

自分の島>ゲーム

ボイスチャット
最大プレイヤー
チーム
チームサイズ
マッチメイキングタイプ
デフォルトクラスID
クラスをデフォルトに戻す
スポーン上限
最後のスポーン後の行き先
合計ラウンド
チームローテーション
マッチポイントが獲得されるとゲームを終了する
チームのビジュアル変更のタイミング
制限時間
最速タイムで勝利
全チームの達成が必須
勝利条件
終了に必要な撃破数
終了に必要なクリーチャー撃破数
終了に必要なオブジェクト破壊数
終了に必要なアイテム数
終了に必要なスコア
最後まで生き残るとゲーム終了
途中参加
スポーン地点
リスポーンタイプ
ゲーム終了後のスポーン地点
スポーンパッド発見時のみリスポーン可
自動スタート
ゲーム開始カウントダウン
乗り物のトリックスコア倍率
プレイヤー作成建築物をラウンド間に維持
境界線の外に移動可能
他のチームの観戦を許可
撃破スコア
アシストスコア
味方への攻撃を許可
プレイヤーの当たり判定

自分の島>設定

時間
カメラフィルター
光の明るさ
光の色
霧の濃さ
霧の色
開始時の体力
体力(最大)
開始時のシールド
最大シールド
無限弾薬
無限素材
建築素材上限
収集スタイル
収集倍率
照準アシストを許可
建築を許可
編集可
建築物が環境オブジェクトを破壊できる
環境ダメージ
建築物へのダメージ
武器での破壊
ツルハシでの破壊
PVPツルハシのダメージ
ツルハシ射程倍率
ダウン状態
倒されたプレイヤーのアイテム
アイテムドロップを許可
アイテム取得を許可
収集アイテム自動取得
弾薬自動取得
消耗品自動取得
自動取得ガジェット
トラップ自動取得
武器自動取得
ワールド素材自動取得
リスポーン時間
スポーン無敵時間
落下ダメージ
重力
ジャンプの疲労
グライダーの再展開
プレイヤーの飛行
プレイヤーの飛行ダッシュ
飛行スピード
プレイヤー名と場所
撃破で付与される体力
撃破で付与される木材
撃破で付与される石材
撃破で付与される金属
撃破で付与されるゴールド
攻撃時の自己ダメージ量
1以上のダメージ時のみ自己ダメージを受ける
自己ダメージターゲットフィルター
自己ダメージ武器フィルター
手動リスポーンを許可
木材資源の数量を表示
石材資源の数量を表示
金属資源の数量を表示
ゴールド資源の数量を表示
最大装備スロット
プレイヤー撃破オーディオ

自分の島>UI

タイマーの方向
ゲーム勝者の表示時間
ゲームスコアの表示時間
ラウンド勝者の表示時間
ラウンドスコアの表示時間
HUD情報タイプ
HUDに累積の統計値を表示する
撃破時に素材フィードを表示する
スコアボードの勝利条件
スコアボードタイブレーク1
スコアボードタイブレーク2
スコアボードタイブレーク3
スコアボードタイブレーク4
マップ画面を表示
累積スコアボードを表示
島のコードを透かし表示
ゲーム終了時のコールアウト
勝利サウンド
敗北サウンド
引き分けサウンド
勝利コールアウトのカスタマイズ
デフォルトコールアウトのカスタマイズ
撃破フィード非表示
パーティーの撃破数非表示

まとめ

ラウンドの勝敗認定の詳細な仕様が公開されていませんので、マップビルダーは自分自身でそれらの判定処理を検証することになります。

だんだんとゲーム制作も細分化していきますので、詳細なヘルプがありませんと、こうした開発も裾野が広がらないのですよね。EPICには期待したいです。

・・・と、こんな感じに、ブログを日々更新しています。もし記事がすこしでもお役立ちしましたら、投げ銭していただけますとモチベーションの維持になりますので、ぜひよろしくお願いします。

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