【フォートナイト】スコアマネージャーの使い方と設定v14.30

スコマネ

スコアマネージャーは使い方が難しいです。実際の挙動の複雑さや、日本語訳の間違いなどがそれらを阻みます。

v14.30で2020年10月28日に、スコアマネージャーを検証し、おそらくこうだろうという仕様を公開します。間違いなどありましたら、ぜひご指摘いただけると嬉しいです。

本記事の執筆は、フォートナイトクリエイティブ歴2年目のカグア!(@kagua_biz)によるものです。なお、情報は2020年10月29日時点でのものです。ご注意ください。

スコアマネージャーの基礎知識

仮面ライダーディケイドのディケイドライバーのような形をしている仕掛けです。

2019年8月のv10.20のアップデートから実装されました。当時は、ナンバージェネレーターなどの複雑な仕掛けも同時にリリースされ、その複雑さの波状攻撃に当時検証を放置してしまっていました。

>>パッチノート v10.20
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ですので、公式の情報としては、v10.20のパッチノート以後のパッチノートを見ていただくのが理解のための正攻法だと思います。

あとは、YouTubeでトップクリエイターの山吹いろさんの解説動画を見るのがおすすめです。

基本は「起動したプレイヤーにスコアを付与する」仕掛けです。

バージョンv12.10のアップデート以降は、目立った変更や追加はありません。

>>クリエイティブの注目ポイント – v12.10
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スコアマネージャーの使い方

スコアマネージャーの設定項目

スコアバリュー

起動したプレイヤーに付与されるスコアです。ただし付与といっても後述の設定により、減算されることもあります。-200~200 ※刻みは1のみではない
スコアマネージャー

スコアの種類

スコアバリューを、プレイヤーのもともとのスコアに対して「追加する:加算」「引く:減算」「セット:そのスコアバリュー値をそのまま上書きする」「なし」

スコアバリューの表示時のホログラムの色が、なし/加算:白、引く/セット:レッド、と変化します。

起動チーム

スコアマネージャーを起動できるチーム、どれでも・1~16 まで。

回数で起動(正:起動回数の上限)

スコアマネージャーを起動できる回数です。なお、起動回数上限に達すると無効化されるため、スコアマネージャー表示時には数値の表示が消えます。 ※回数上限に達してもリセットにより元にもどすことも可能。無限・1~10回

スコア増加(正:スコアバリュー変動量)

起動するたびに、スコアバリューの値をこの値で操作します。例えば、-1に設定されていると、起動するごとに、スコアバリューが-1されます。
スコアマネージャー

処理のタイミングはこうです。(1)起動(2)スコアバリューが付与(3)スコアバリューを-1(4)次に起動(5)-1されたスコアが付与(6)さらにスコアバリューを-1・・・(7)起動回数上限まで繰り返す。

スコアバリュー付与と、スコア増加値の処理が、起動によって行われてしまうため、処理タイミングの理解が重要です。

最小スコア(正:最小スコアバリュー値)

スコアバリューをスコア増加値で変更されても、これ以下にはならないという下限。初期設定でスコアバリューがこの値よりも小さいと、自動的に最小スコアに上書きされる。

最大スコア(正:最大スコアバリュー値)

スコアバリューをスコア増加値で変更されても、これ以上にはならないという上限。初期設定でスコアバリューがこの値よりも大きいと、自動的に最大スコアに上書きされる。

フェーズ中に有効

なし・全て・ゲーム前のみ・ゲームプレイのみ、とがあります。有効にする範囲を決められます。

ゲーム中に表示

はい・いいえ、でゲーム中に表示させるかどうかを決められます。ただし、表示時に無音にはできません。

ちなみに、表示しているときに鳴る音は、消したり出したりする設定はありません。

スコアが増えると送信する(正:スコアバリュー値がこの値になったら送信する)

英語ですと、Transmit on Scoreです。プレイヤーに付与されるかどうかに関係なく、スコアバリュー値がこのあたりになると、チャンネル送信のきっかけになります。送信されるチャンネル番号は「スコアを出力すると送信する」で指定されている番号です。

受信していると起動する

起動したプレイヤーにスコアが付与されます。
スコアマネージャー

受信していると有効になる

受信すると、チャンネルマネージャーが有効になります。

受信していると無効になる

受信すると、チャンネルマネージャーが無効になります。

受信しているとリセットする

受信すると、スコア増加値で変更された量はリセットされます。スコアバリューは初期値になります。起動回数もリセットされます。

受信していると増加する

スコアをプレイヤーに付与することなく、スコアバリュー値を増減できます。

最大トリガー数になると発信機がオンになる(正:トリガー起動回数上限に達すると送信)

トリガーの起動回数上限に達すると、チャンネル送信されます。

スコアを出力すると送信する(正:スコアバリュー値が指定値になったら送信する)

スコアバリューが「スコアが増えると送信する」で指定した値になると、ここで指定したチャンネル番号を送信します。

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スコアマネージャー設定のコツ

スコアマネージャーでおさえるポイント

  • 起動回数上限に達するとチャンネル送信できる
  • スコアバリュー値が指定の数値になるとチャンネル送信できる
  • 基本は、スコアバリュー値をプレイヤーに付与する仕掛け、ただそのスコアバリュー値を増減できる
  • いっぽうで、スコア増加値を変更せずに、スコア付与はできない
  • どのタイミングで値が処理され付与されるのかなどを正確に把握する、常に検証は必要
  • 表示時には音は消せない

スコアマネージャー設定の使用例

すべてを検証したわけではありませんので、もち間違いなどありましたら、ご指摘いただけるとうれしいです。なお、設定がない項目はデフォルト値とします。

チャンネル99を受信したらプレイヤーに10点 加算したい

  • スコアバリュー:10
  • スコアの種類:追加する
  • 受信していると起動する:99

チャンネル番号99を送信するトリガーを踏んだ回数を、ホログラムに表示させたい(スコア付与はしない)

  • スコアバリュー:0
  • スコアの種類:なし
  • スコア増加:1
  • ゲーム中に表示:はい
  • 受信していると増加する:99

チャンネル番号99を受信するごとにホログラムが、0、+1、+2、0、+1・・・とローテーションする

  • スコアバリュー:0
  • スコア増加:1
  • ゲーム中に表示:はい
  • スコアが増えると送信する:3
  • 受信しているとリセットする:98
  • 受信していると増加する:99
  • スコアを出力すると送信する:98

※「スコアが増えると送信する」を上限よりも+1するところがポイント。表示される前に、そのスコアバリュー値になったら送信されるため。

スコアマネージャー設定項目

  • スコアバリュー:-200~200
  • スコアの種類:なし・追加する・引く・セット
  • 起動チーム:全て・1~16
  • 回数で起動:無限・1~10
  • スコア増加:-200~200
  • 最小スコア:-999~999
  • 最大スコア:-999~999
  • フェーズ中に有効:なし・全て・ゲーム前のみ・ゲームプレイのみ
  • ゲーム中に表示:はい・いいえ
  • スコアが増えると送信する:-999~999
  • 受信していると起動する:チャンネルなし、1~100
  • 受信していると有効になる:チャンネルなし、1~100
  • 受信していると無効になる:チャンネルなし、1~100
  • 受信しているとリセットする:チャンネルなし、1~100
  • 受信していると増加する:チャンネルなし、1~100
  • 最大トリガー数になると発信機がオンになる:チャンネルなし、1~100
  • スコアを出力すると送信する:チャンネルなし、1~100

スコアマネージャーの応用の使い方

特性トリガーとの連携

特性トリガーはスコア「最小プレイヤースコア」というチェック項目があるので、それをフックにして仕掛けを起動させるなどできそう。

スコアと絡まない仕掛けでクリア

エモートするなどスコアと絡まない仕掛けでもスコア加算させられるため、討伐やコイン収集以外でもゲームクリアの可能性が増やせる。

スコアボードとして表示

スコアを付与せずにスコアバリュー値をホログラム表示できるため、単純にスコアボードとして利用できる。減算したいときも増加量をマイナスにすればよい。

ローテーションするホログラム数字

とくにこれといって用途は思いつかないのですが、数字をローテーションできるギミックがあると面白いかなと。

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関連情報リンク

特性トリガーとの相性はバッチリ。

>> 【クリエイティブ】新アイテム「特性トリガー」の使い方 【フォートナイト】 – YouTube
サイトで詳しく見る

英語版でのスコアマネージャーの使い方解説。

>>How To Use New SCORE MANAGER In Fortnite Creative – YouTube
サイトで詳しく見る

まとめ

  • スコアマネージャーの設定は誤訳に注意しよう
  • わからないときは、英語設定にして英語から推定したほうが早い
  • 変動量と変動量操作を理解しよう

スコアマネージャーのわかりづらさは、チャンネル受信したときに、スコア加算と変動量変更が同時に行われる点です。

この仕様はおそらく使いづらさも誘引していますので、今後アップデートされるような気もしますので、注意してください。個人的には、「受信すると変動量変更なしにスコア加算する」というチャンネル項目が追加されることを期待したいです。

お疲れ様でした。

・・・と、こんな感じの父親目線で、SNS、ドライブ、ゲーム、生活防衛ネタが多めでブログ記事を2009年から書いています。よろしければLINE@をフォローしていただけると更新情報を受け取れますのでおすすめです。記事を気に入ったというかたはぜひ。

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