救う方法が多彩なのもポイントなんですね。
いや、何の話かと言いますと、ゲームの話しです。
実は今更ですが、レイトン教授の魔人の笛をプレイしました。何ヶ月もかかってようやく終えた・・・。「先が読めちゃった」という感想も散見するようですが、私は単純に楽しめました。
学生に「DS買ったんだけど、何がオススメ?」と聞き、即答で薦められたので即購入。とは言え本当にゆっくり進めたので、ようやく今になって終了。
止められない面白さを考えてみました。
若干のネタバレがあるので、以下注意です。
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1.閃きコイン
画面上をクリックすると、ひらめきコインを獲得できます。とはいえ、どこにコインが隠れているかはタッチしないとわかりません。
またそれを見つけなくても、ゲームは進みます。
しかし、それがあると難しい謎のときに、ヒントを見ることが出来、最大で4つものヒントを得ることが出来ます。
そのためにコインを探すと攻略が楽になります。
がんばったご褒美。嬉しい。
2.何をすればいいのか教えてくれる
今、何をしているのかが必ず表示されます。「××に行こう」など。
とくに行った先にクリアしなくてはならないイベントが待っていることが多いので、移動がポイントになります。
その移動も、必ず矢印が出ていますので迷うことはありません。
不思議とやらされている感がないのが、うまい。
3.忘れた謎は教えてくれる
全部の謎を解かないとクリアできないわけではありません。しかし、××問クリアしていないと先に進めないイベントがあるので、そこではどこかにある謎を探して解かないといけません。
途中で猫が出てきて、見つけられなかった謎をリスト表示してくれます。これで解けなかった謎にも簡単にアクセスできるのです。
忘れた謎のためにまたマップを徘徊しなくても良いのです。
4.辛いときもあるけれど
最初のほうの章では、「あ〜こんな感じで謎がずーっと続くのか・・・」と「パターン見えた」と意気消沈した時もありました。
また、解けない問題やクリア数の壁など、投げ出しそうになったときもありました。
しかし、適度な長さの章立てで、あともう少し長いと飽きるだろうなあ、というところでイベントクリア!・・・という絶妙なバランスに救われました。
いずれにせよ、失敗してもそれを回避できる仕掛けがあり、それも比較的容易に達成できるので、がんばろうという気にさせます。
5.とにかくストーリーが面白い
やっぱりゲームですよね、ついつい止められなくなってしまうのは、「次、どうなっちゃうんだろう・・・」という期待感が途切れないうまい構成になってるからですよね。
もちろん、これが出来るのも、難易度や数が絶妙に良いバランスだからだと思うのですけど、ほんとやりやすかったです。
私はいきなりこの作品から始めたので、先が読めなくて楽しめた、というのはあったかもしれません。ただ、やはり続いているだけあって、よく考えられたシステムだなあ、と思いました。
6.私なりのまとめ
漫画、アニメ、ゲーム(ノベルゲーム)などある中で、ゲームもアニメと同じように音声や映像表現が可能です。しかし、それと明らかに違うのは体験できるところ。
そして、失敗できる所。
これ、結構重要なんじゃないかなあ、と思ったわけです。失敗すればするほどはまる、というか。成功体験ばっかりじゃ飽きちゃうというか。
で、失敗を救う方法が前述のように一ひねりあるんですよねえ。これも単に救うだけじゃ、「何だそれでやればいいじゃん」ってなってしまいますし。
失敗をいかにさせて、いかに飽きさせずに救うか。
なんか、こういう引き込まれるコンテンツ作り、憧れますねえ。
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